Pós-graduação Lato Sensu E Stricto Sensu

01 Apr 2019 12:53
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<h1>P&oacute;s-gradua&ccedil;&atilde;o Lato Sensu E Stricto Sensu</h1>

<p>Depois de um r&aacute;pido tempo de &quot;f&eacute;rias&quot;, a s&eacute;rie Arena Indie retorna com recentes entrevistas com os desenvolvedores independentes que est&atilde;o despontando em torno do Brasil. E para come&ccedil;ar a nova temporada, entrevistamos o Ela Vai Convencer Engenheiros A Fazer Mestrado E Doutorado de um projeto que tem chamado aten&ccedil;&atilde;o desde o fim de 2013: ApocalipZ. Com nome tempor&aacute;rio, o projeto surgiu de um prot&oacute;tipo criado por Jos&eacute; Lydio Nunes Jacques para suas aulas de desenvolvimento em Unreal Engine.</p>

<p>Depois de ganhar feedback positivo de alunos e outros desenvolvedores, Jacques passou a recrutar uma equipe de volunt&aacute;rios online, que compartilhassem com ele o vontade de trabalhar em ApocalipZ e transform&aacute;-lo num jogo multiplayer cooperativo completo. Em poucos meses, formou uma equipe multidisciplinar composta por nove profissionais, incluindo uma designer norte-americana e um artista 3D paraguaio. ApocalipZ supreende por sentir-se sendo constru&iacute;do em Unreal Engine 4, nova tecnologia de desenvolvimento da Epic para consoles da nova gera&ccedil;&atilde;o e Pc, o que &eacute; bastante incomum para um desenvolvedor independente.</p>

<p> Ensino &agrave; Dist&acirc;ncia com Jacques, que nos ilustrou a hist&oacute;ria do projeto, explicou o modelo colaborativo de desenvolvimento, como adquiriu a licen&ccedil;a da Unreal Engine 4, dentre outros fatos. Arena: Como o projeto ApocalipZ nasceu? Jacques: Como utens&iacute;lio base pro curso de desenvolvimento de jogos que ministro. Eu queria sair de um paradigma de curso te&oacute;rico e passar para o pratico.</p>

<p style="clear:both;text-align: center &lt;strong&gt;&lt;cite&gt;As pessoas diziam que eu deveria transportar o projeto adiante.&lt;/cite&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;Logo, montei esse prot&oacute;tipo para reconstruir com meus alunos durante as aulas. Ao mesmo tempo, fui exibindo o jogo em f&oacute;runs de desenvolvimento e o feedback foi muito afirmativo. As pessoas diziam que eu deveria conduzir o projeto adiante. Resolvi requintar o conceito e montei um time. Estamos sendo muito bem recebidos no Steam Greenlight (59&ordm; posi&ccedil;&atilde;o, de quase 1.700 jogos).&lt;/p&gt;&lt;br/&gt;&lt;p&gt;Pela indieDB chegamos na 22&ordf; localiza&ccedil;&atilde;o em menos de 24h (entre 14.076 jogos). Hoje prontamente n&atilde;o temos mais esta coloca&ccedil;&atilde;o pela indieDB (&eacute; um sistema muito din&acirc;mico), todavia mesmo deste modo foi alguma coisa incomum. Arena: Quantas pessoas est&atilde;o envolvidas no desenvolvimento hoje em dia? Todos s&atilde;o volunt&aacute;rios que se interessaram pelo projeto e decidiram colaborar?&lt;/p&gt;&lt;br/&gt;&lt;p&gt;Jacques: Somos um time de nove pessoas. Todos volunt&aacute;rios. Ningu&eacute;m &eacute; remunerado. Simplesmente s&atilde;o pessoas que acreditam no projeto. O Felipe Grisi (do Brasil) &eacute; o cara do som. Ele tem um mestrado em composi&ccedil;&atilde;o musical e especializa&ccedil;&otilde;es em &aacute;udio para jogos na Berklee e na School of V&iacute;deo Game Audio. O Eduardo Henrique Maciel (Brasil) &eacute; um dos caras da programa&ccedil;&atilde;o, com mestrado em rob&oacute;tica e reconhecimento de fala.&lt;/p&gt;&lt;br/&gt;&lt;p style=" clear:both;text-align:="" center="" <strong=""><cite>Roberto Gomes (Brasil) &eacute; nosso artista conceitual.</cite></p>
<p>O Francisco Luchese (Brasil) assim como &eacute; programador e nosso analista de caracter&iacute;stica, graduado em sistemas de fato. Anabel (EUA) &eacute; a nossa environment artist e designer de interface, graduada em design gr&aacute;fico. Roberto Gomes (Brasil) &eacute; nosso artista conceitual. O cara tem trabalhos incr&iacute;veis Saiba Como Se Conceder Bem Nos Estudos , com mais de 13 1 mil visualiza&ccedil;&otilde;es. Francisco &quot;Freddy&quot; Tabakman (Paraguai), um dos modeladores, foi beta tester de Warframe, Hawken e Fear Online e fez a graphic novel Breath. Bruno Zorzi assim como &eacute; modelador, com &oacute;timos trabalhos no CGHub.</p>

<p>O Philipe Kling David (Brasil), criador do Mundo Gump, &eacute; o nosso roteirista. E eu, Jos&eacute; Jacques, sou o idealizador do projeto e respons&aacute;vel pelo desenvolver este time. Como n&atilde;o fornece com inten&ccedil;&atilde;o de concorrer com esse pessoal, finalizei virando o gerente do projeto. Coluna Do Dia 28/05/2018 : Deste modo este &eacute; o primeiro jogo de voc&ecirc;s?</p>
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<li>Saiba como escolher um curso de gradua&ccedil;&atilde;o a dist&acirc;ncia</li>
<li>Engenharia de Sistemas e Computa&ccedil;&atilde;o</li>
<li>5 - Bandeira dos Estados unidos tremulando na superf&iacute;cie lunar</li>
<li>Prefeitura de Passab&eacute;m</li>
<li>Em post de 2003 sobre isso os efeitos da Batalha do Iraque sobre a economia</li>
<li>15&ordm; Institui&ccedil;&atilde;o de Bras&iacute;lia (UNB)</li>
</ul>

<p>De que forma est&aacute; sendo trabalhar com uma equipe volunt&aacute;ria, sem remunera&ccedil;&atilde;o e pela web? Jacques: &Eacute; nosso primeiro jogo, por&eacute;m todos temos um conhecimento t&eacute;cnico muito amplo em nossas respectivas &aacute;reas. O desafio &eacute; adicionar toda esse informa&ccedil;&atilde;o especifica de qualquer um e direcionar para um intuito em comum. A vantagem de uma equipe volunt&aacute;ria, &eacute; que isso acaba se tornando um filtro natural no que se menciona ao compromisso com o projeto. S&atilde;o pessoas que simplesmente querem fazer.</p>

<p>Eu n&atilde;o preciso cobrar os resultados. Pelo contr&aacute;rio, minha fun&ccedil;&atilde;o mais comum nos dias de hoje &eacute; sugerir as dificuldades. A solu&ccedil;&atilde;o vem naturalmente em fun&ccedil;&atilde;o do tratado que todos n&oacute;s temos com a ideia. Tais como: precis&aacute;vamos de um sistema de gerenciamento de projetos. Pensamos em GitHub, Bitbucket, Visual Studio Online e parelhos.</p>

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